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用gameguru做出來的遊戲怎麼發布

  現在遊戲制作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學裡也很少開設這種遊戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼幹貨。其實很多人想做這個行業,于是從網上扒拉各種遊戲制作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀裡糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在遊戲制作這個行業裡立足,這是我們很多遊戲學習行業人員的悲哀。

  現在網上很多遊戲制作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,隻有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這裡有每天的全國各路高手現場直播分享的遊戲制作精品課程,你什麼都不需要付出,隻需要來聽就行,我們隻歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

  要知道玩遊戲和做遊戲不是一個概念。玩遊戲是一種業餘愛好生活方式,做遊戲是一個工作,是一個産業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這麼一解釋大概明白這中間的區别了吧?遊戲作為一個産業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

  遊戲制作過程并不神秘。按不同,可分為網絡遊戲(online game)和家用機遊戲(consol game)。其開發過程大緻可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——遊戲測試階段——遊戲運營階段。作為個人,在遊戲制作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網絡遊戲和家用機遊戲在美術方面的要求不大相同。網絡遊戲更注重UI的交互、風格的多樣、内容的充實。而家用機遊戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡遊戲的美術在畫面表現力上有向家用遊戲靠近的趨勢。就國内該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

  遊戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

  遊戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。

  遊戲策劃,則比較複雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,曆史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

  原畫師:根據遊戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準确,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人标準

  模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人标準

  材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人标準

  動畫師:讓學生知道各種動畫制作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的制作,學成後具備掌握紮實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫制作

  特效師:針對遊戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效

  設計一款遊戲,應該注意到具有一般、共同主題的遊戲劇本适用于不同的文化背景的遊戲者們。比如愛情主題、戰争主題等等。容易引起遊戲者們的共識與共鳴,對于遊戲在不同地區的推廣是有好處的。

  如果遊戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來诠釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給遊戲者乏味或雷同的感覺。要讓遊戲者在不同的方面領略到新意。

  具體應用到遊戲中,可以将障礙變成為在遊戲過程中,需要遊戲者解決的難題;沖突變成為遊戲者前進的阻礙,迫使遊戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰鬥。在RPG遊戲中,這兩種因素應用最為廣泛。

  恰當的為遊戲者設置障礙和沖突,是遊戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。

  倒叙法是先将遊戲者所處的環境給定,先使遊戲者處于事件發生後的結果之中,然後再讓遊戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。

  正叙法就是普通的方式,故事随着遊戲者的遭遇而展開,遊戲者對一切都是未知的,一切都等待遊戲者自己去發現,去創造。一般的遊戲都采用這種方式。

  主人公是遊戲的靈魂,隻有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,遊戲就有了成功的把握。

  遊戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。

  通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使遊戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了遊戲者的心。

  還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使遊戲者感興趣的。

  一般遊戲中,最常用的是兩種叙述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。

  第一人稱視角是以遊戲主人公的親身經曆為叙述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是遊戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使遊戲者投入到遊戲中。

  第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看遊戲的發展,雖然說是“旁觀者清”,但在遊戲者的投入感上,不如第一人稱視角的遊戲。

  第一人稱視角的遊戲比第三人稱視角的遊戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行遊戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。

  其實我還是比較偏好第三人稱視角的遊戲,在第三人稱視角的遊戲中也可以利用不同的辦法來加強遊戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從遊戲的表現效果來看,第一人稱遊戲也有它的局限。

  遊戲中的情感因素非常重要,隻有人的本性才可以觸動人,使遊戲者沉醉于這個遊戲。作為遊戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想象它能夠打動其他的遊戲者呢?

  遊戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是遊戲中帶有緊張和不确定的因素,不要讓遊戲者 輕易猜出下一步将要發生些什麼。加入适當的懸念可以使遊戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有遊戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。遊戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給遊戲者制造了一個難題。

  遊戲者在遊戲中由于并不知道遊戲内核的運行機制,因此對于自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的遊戲中,遊戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗争。

  從不可預測上看,遊戲可以分為兩種類型:一種稱為技能遊戲,另一種稱為機會遊戲。前一種遊戲的内部運行機制是确定的,不可預測的産生的原因是遊戲設計者故意隐藏了運行機制,遊戲者可以最終通過對遊戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種遊戲中遊戲本身的運行機制具有模糊性,具有随機因素,不能通過完全對遊戲機制的了解消除不可預測性,遊戲動作産生的結果是随機的。

  懸念以及由懸念所引起的期待在遊戲中至觀重要。在遊戲中,不能使遊戲者的期待完全落空,這樣将使遊戲者産生極大的挫折感;也不能使遊戲者的期待完全應驗,這将使遊戲失去不可預測性。應該時而使遊戲者的期待變成精确的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制遊戲者的期待,使其産生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。

  懸念産生的價值不在其本身,而在于随之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。

  首先應該明确指出的是遊戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區别。遊戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。

  也有的遊戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。

  在即時類遊戲中,遊戲的節奏直接由時間來控制,但在其他遊戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。

  在遊戲中,盡量讓遊戲者控制遊戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制遊戲節奏的方式應該是讓遊戲者難以察覺的。

  一般來講,遊戲的節奏應該是越來越快,越接近遊戲的結尾部分,就越是遊戲者感到自己正逐漸加快步伐接近遊戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,随着逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。

  另外,決不要使遊戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使遊戲者失去繼續進行遊戲的興趣,要不斷的給遊戲者以新的挑戰和刺激。

  在一款遊戲中,從頭到尾保持一緻的風格是很重要的。風格一緻包括人物與背景的一緻,遊戲風格定位的一緻等等。在一般的遊戲中,如果不是遊戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時曆史時期的語言,要注意時代特征。

  當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。

  如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀衆能夠看見攝影機的移動過程,不要将繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在遊戲的過場動畫中會有所應用。

  對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,遊戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆闆,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。遊戲畢竟是娛樂産品,讓遊戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定于正正經經的嚴肅題材的話,不妨适當的放松對話的設計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。

  對話對于體現遊戲中各個人物的個性起着至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是遊戲中,各人性格在對話的内容上體現得最為突出。

  很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在遊戲中利用剪輯的手法來銜接遊戲中的各個場景。其實在遊戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際制作中。因為遊戲總是跟着主人公的遭遇來發展的,很少有數線并行的情況發生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。

  同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部遊戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成遊戲者的困惑和遊戲概念的混淆。

  目前有很多遊戲設計就是犯了在遊戲中切換視點的毛病,尤其是在遊戲中的過關演示動畫或遊戲中交代劇情的動畫中,采用了與遊戲中不同的視點。最常見的是遊戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。

  5)混合類型:融合若幹遊戲類型的遊戲,最具前景的遊戲。很可能以後所有的遊戲類型全部要由這種遊戲類型所代替。

  在遊戲中,定時器的作用是給遊戲者一個相對的時間概念,使遊戲的向前發展有一個參考系統。在遊戲設計中,可以将兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。

  在遊戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易于遊戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符号式的界面設計,少采用單調、呆闆的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。

  遊戲者在玩遊戲時,主要是可以體驗不同于生活的曆程,得到心靈上的解放。所以遊戲的世界可以是虛構的,但遊戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。遊戲的本質核心要貼近生活,但遊戲的題材可以是各種各樣的。

  道具的設計要注意合理。不可能将一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在遊戲中,遊戲者需要将一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是遊戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在遊戲中,你也應該允許遊戲者使用石頭在釘子上,而不能在遊戲者使用石頭在釘子上時,出現“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓遊戲者按你所設計的方式進行遊戲,這是不合理的。如果你的設計非讓遊戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得遊戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助遊戲者,而不是百般刁難他們。

  RPG遊戲中最常見的兩個誤區是:死路和遊蕩。 死路指遊戲者将遊戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為遊戲設計者沒有做到設計全面,沒有将所有遊戲的可能流程全部設計出來,而遊戲者又沒有按照遊戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在遊戲過程中的死路。

  遊蕩指遊戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現将遊戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似于死路,但兩者有本質的不同。解決遊蕩的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的範圍,使遊戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓遊戲者能夠輕松的找到自己的目标。

  交互性指遊戲對遊戲者在遊戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的态度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到遊戲的進程和結局。

  非線指遊戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即遊戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即遊戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。

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