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什麼是遊戲的可玩性?

  遊戲的情節,主題什麼是不是遊戲可玩性的一部分,遊戲可玩性具體是哪些?該從人性方面入手嗎?或者說凡是能吸引玩家,能讓玩家興奮和滿足的遊戲都是具有可玩性的遊戲嗎?...

  遊戲的情節,主題什麼是不是遊戲可玩性的一部分,遊戲可玩性具體是哪些?該從人性方面入手嗎? 或者說凡是能吸引玩家,能讓玩家興奮和滿足的遊戲都是具有可玩性的遊戲嗎?

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  推薦于2018-11-25展開全部遊戲可玩性,在内容上可以分為三類:虛拟現實,成長,創新的環境與過程(遊戲操作性(以後在寫))。首先談談虛拟現實,(這是大部分遊戲所具有的特性)從遊戲的發展角度來看,文字遊戲——2D遊戲——立體聲遊戲——3D遊戲,玩遊戲的感覺,向現實靠近,再從遊戲的技術角度看,圖形學,AI,物理模拟,人機交互等,遊戲的表現方式也符合真實的世界,再從類型角度看,冒險類,角色扮演類,第一人稱射擊類遊戲,遊戲的模式已經很符合現實世界了。玩家希望遊戲更真實,而從遊戲的整體發展過程來看,它完全符合玩家的要求。有很多遊戲,在虛拟現實方面跨了一大步,才造就了今天的經典。比如:魂鬥羅,它就引入了過關射擊模式,(還有個原因,就是人們喜歡有挑戰性的活動,生活在和平年代的人們不知道戰争是一種災難,他們更喜歡通過虛拟戰争的挑戰方式來改變生活中的平靜,尤其是現代遊戲)魔獸争霸,它在遊戲圖形和平衡方面有很大的改進。雖然在人與電腦的對戰中能體現到樂趣,但是它無法與人人對戰遊戲相比較,這才有了街頭霸王這樣經典遊戲,由于是人人對戰,你總會找到比自己更強的對手,這也是玩這類遊戲的直接的動力。遊戲不斷更新,直到CS,它在圖形方面更真實,感覺上也接近現實世界,可以說CS是遊戲發展過程中的一個重要标志。

  現在談談成長:成長在電影中表現的最為突出。如果一名導演不懂什麼叫成長,那他就不是一名合格的導演,成長在電影中的表現為人物性格的改變,而其他的變化都源與這個變化,象《終結者》《西斯的複仇》等等都有成長的内容,而在遊戲中隻引入了極小的一部分,其表現為角色的能力和地位的變化。一般都是,在遊戲開始的時候,主角身體單薄,弱不禁風,身無分文,經過打怪,做任務,升級,最後都會成為百萬富翁,而且世上所有的珍貴東西都應有盡有,左手倚天劍,右手屠龍刀,跨騎赤兔馬,腳穿神行靴,身穿冰峰铠甲,遊戲中的各種技能,你都已經掌握了(在遊戲中,這是一個漸進的過程)這就是遊戲中的成長,但這隻是表面現象,在玩家的心理都有成長的概念,都有擺脫平凡的想法,通過這類遊戲正好滿足了這些玩家,比如:洛克人,踢王,現代的MMORPG。成長類遊戲除了使玩家強大外,還可以使電腦強大。這類遊戲開始的時候,敵人很少,而且動作很慢,玩家的反應不需要敏捷,當你通過以後,遊戲開始循環,敵人的數量會變多,而且動作很快,這就迫使玩家的思維和動作變得更快更敏捷,比如說:俄羅斯方塊,開始的時候,你隻能減很少的幾層,後來經驗豐富了,你可以減很多層,但你不會滿足,你會要求自己減更多的層,達到更多的分數,這就是自我挑戰的過程,這同樣會吸引玩家。雖然成長是遊戲的一個重要屬性,但是也要注意遊戲的表現形式,這就是我要談的下一個話題:創新的環境與過程。

  創新的環境和過程:環境和過程包括遊戲中的地圖,遊戲的操作性,遊戲的視覺,聽覺,感覺,玩家所能感受到的都包括在環境與過程之中,視覺感受是開始吸引玩家的最有效的方法,同時它也是最表淺的方法,接着就是遊戲的操作性和娛樂性,這對遊戲很重要,如果這些内容做的不好,即使畫面做的在漂亮,也不會有玩家群的,現在的遊戲都沒有以前的遊戲好玩了,因為現在的遊戲都沒有重視遊戲的可玩性,創意是遊戲的核心,沒有創意的遊戲是不會有玩家的,比如說:傳奇在中國的運營成功,使得大量的韓國遊戲湧入中國,而這些遊戲大都是傳奇類的打怪升級模式。這些遊戲缺少創新,現在的玩家都親切的稱之為韓國泡菜,由于國内的運營廠商盲目的引入韓國遊戲,而這些遊戲缺乏創意,不能吸引足夠的玩家,使大量的商家賠錢,在加上防沉迷系統的出台,雖然這個系統對現在的網遊沖擊很大,但是這也會推動網遊模式的改變,同時也阻止了大量資金向韓國流失,( 盛大代理《傳奇》的費用隻需30萬美元,但如今一款韓國遊戲的代理費至少在200萬美元,而《魔獸世界》4年運營的總成本更是高達5000多萬美元,這給運營商帶來了巨大的成本壓力。而且自盛大代理《傳奇》以來,沒有哪個公司代理韓國遊戲的影響能超過盛大公司 )從大的方向看防沉迷系統對網絡遊戲的發展是有利的,所以包括網遊在内的各種遊戲都要創新,隻有創新,才能生存。

  遊戲具有天生的交互性,這種交互性又分娛樂性和非娛樂性,在美國,非娛樂性遊戲稱之為“嚴肅遊戲”,在國内,還是娛樂性遊戲的天下,所以非娛樂性遊戲會有很大的市場,同時還有另一個原因也使非娛樂性遊戲在國内會有很大的市場:在中國,有一種很反常的事情存在,國家要大力發展遊戲行業,而絕大多數的家長是反對孩子玩遊戲的,其原因隻有一個,就是“玩物喪志”這種情況的根源是中國遊戲還是以娛樂性遊戲占主導地位。貓喜歡玩線團,它在玩線團的同時也鍛煉了自己爪子的能力,如果非娛樂性遊戲能讓孩子在玩遊戲的同時掌握了知識和能力,我想不會再有家長認為遊戲是玩物喪志了。

  遊戲的可玩性是遊戲的核心,技術隻是輔助手段,不要颠倒位置,颠倒位置的遊戲都會失敗的,最經典的例子就是《劍下亡魂》。所以制作遊戲不要盲目的追求技術(比如3D效果),能作出具有特色的遊戲同樣會吸引人。

  未來的遊戲應該是手機遊戲和遊戲機遊戲的天下,PC遊戲将退出主流遊戲,我這麼說是有依據的,現在的PC遊戲由于開發成本的不斷提高,投資商的風險也随之增加,以至投資越來越謹慎,他們會把資金投到大作的續作上,或知名策劃師的作品上,或正在流行的遊戲類型上,這就與遊戲的創新存在沖突,由于遊戲創作缺少了重要的資金來源,很多PC遊戲在制作前就消亡了,所以PC遊戲的創新特别慢,手機遊戲就不同了,有資料表明,手機遊戲開發成本不會超過5萬元,由于無風險,所以創新是手機遊戲的特點,同時創新又給手機遊戲帶來了新鮮血液,這使得手機遊戲不斷成長,在加上3G技術的成功,手機遊戲将不可限量,最終會超過PC遊戲。

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